夢の旅人:遊戲化睡眠自律 APP 專案封面

夢の旅人:遊戲化睡眠自律 APP

《夢の旅人》是一款遊戲化睡眠自律 App,專為常因滑手機而晚睡的上班族設計。我們將睡眠轉化為充滿驚喜的「夢境之旅」,引導使用者逐步建立穩定的睡眠習慣。本專案為「2025 AAPD 第三屆 UI 設計線上實戰營」畢業作品,我們結合 AI 工具進行前期研究、UX Writing 與圖像生成,完整交付設計成果,成功入選「AAPD × 六角學院|設計 × 前端產品研發營」。

專案期間
2025年07月 - 08月
團隊成員
UI/UX Designer*5
擔任角色
UI/UX Designer
負責項目
使用者研究、UI 設計 前端開發溝通

專案背景

生活中,離我們最近的問題是什麼?

在思考專案主題時,我們從自身出發,發現每位成員都曾面臨一樣的困擾——睡前總忍不住多滑一下手機,結果越滑越晚,導致晚睡、失眠,甚至影響隔天工作效率。

於是我們展開桌面研究,運用 Perplexity 查閱國內外睡眠相關資料,發現這不只是我們的個人問題,更是國內民眾普遍的生活痛點:根據台灣睡眠醫學會的統計,台灣有將近半數的人睡眠品質不佳,其中最主要的因素,就是在睡前使用手機等3C 用品,導致晚睡的「睡前拖延」。

這些發現,成為《夢の旅人》的起點,讓我們思考「如何幫助人們放下手機,輕鬆建立良好的睡眠習慣。」

使用者研究

為了進一步掌握使用者真實需求與痛點,我們透過以下三種方式展開研究:

量化資料研究為了快速勾勒典型使用者樣態,我們翻閱民間機關調查與學術研究資料,解決在專案時間限制下,難以大規模徵集使用者或發放問卷的困難。
社群觀察我們鎖定 Threads、Dcard 等熱門社群平台,觀察睡眠習慣相關話題,從真實討論中捕捉使用者的經驗與感受,讓洞察更貼近實際情境。
評論分析為了確認產品定位,我們盤點市面上針對相關睡眠問題的 App 使用者評論,了解既有解法的不足、思考創新切入點。

透過不同面向的研究方式,我們得出以下發現:

使用者輪廓

專案內容圖示

使用者痛點

心理層面

害怕早睡會失去唯一的「自我時間」。許多人平時工作太忙、缺乏紓壓管道,於是習慣在睡前「報復性熬夜」作為心理補償,例如滑手機追劇、打遊戲。

認知層面

缺乏時間感與自制力。人們常覺得「再滑一下就好」,卻不知不覺滑手機到半夜,嚴重影響隔天精神狀態,對此感到後悔與無能為力。

行為層面

滑手機習慣根深蒂固、難以快速戒除。即使嘗試直接放下手機入睡,但往往輾轉難眠、感到強烈不適應,於是又忍不住開始滑手機。

競品常見問題

研究過程,我們發現許多使用者喜歡透過遊戲化 APP 解決相關困擾,例如偵測並根據睡眠時間給予獎勵的《Pokémon Sleep》、《SleepTown》等。

但不少用戶反映現有產品流程太複雜,無助於培養睡眠習慣:遊戲伴隨的冗長動畫與任務設計,常導致使用者覺得被產品「綁架」、甚至比平常花更多時間入睡。

缺乏彈性設定與回饋,使用上充滿挫折:如果因為作息變化(如輪班)調整睡眠時間設定,就會影響獎勵,難以累積成就感,覺得被產品忽略與排斥,不願意繼續使用。

研究收斂

為了協助團隊聚焦我們為誰設計(Who)、又該設計什麼(What),我協助收斂研究結果,並將細節轉化為兩份 Persona。

林曉婷 Persona 圖像
林曉婷會計專員
女性29歲

工作中的她精打細算,習慣透過明確的回饋確認投入是否值得。但結束高強度的工作後,她只想讓大腦徹底放空,滑手機、追劇成了每天最簡單的療癒儀式,卻總是滑到半夜,影響睡眠品質。

  • 知道晚睡不好,但捨不得結束難得的放鬆時間
  • 不必單純依靠意志力,也能建立穩定的睡眠習慣
  • 看見持續自律帶來的具體成果
李玫琳 Persona 圖像
李玫琳藥師
女性24歲

在排班制的忙碌日常中,手遊成了他最主要的紓壓消遣。他享受進度與獎勵帶來的成就感,連睡前都沉浸在遊戲中,經常不知不覺就超過睡覺時間。

  • 排班作息不固定,難以維持穩定的睡眠節奏
  • 習慣依賴手機,睡前放下手機也不知道該做什麼
  • 能配合不同班別,彈性調整睡眠目標
  • 有其他能帶來滿足感的睡前替代選項

目標與假設

根據使用者研究,我們收斂出三大用戶洞察與假設,並以此確立產品目標:

洞察與假設

使用者缺乏能引導他們「開始睡眠」的有效機制

如果將睡眠結合「適度的遊戲化」、提供獎勵機制,搭配明確的就寢提醒,能提升使用者放下手機、開始睡眠的意願與意識。

使用者需要一段放鬆的睡前自我時光

如果提供紓壓元素作為替代放鬆選項,能夠幫助使用者建立療癒的自我時間,自然降低打開手機的慣性。

使用者需要持續的成就感,來確保動力不被中斷

如果提供彈性的睡眠時間設定,以及可視化的行為數據,可以讓不同作息的使用者都看見自己的進步、累積成就感,提升長期黏著度。

產品目標

設計一款遊戲化睡眠自律 App,讓每一次睡眠行為都能帶來正向感受與回饋,幫助使用者降低拖延動機,輕鬆培養穩定睡眠習慣。

核心特色與功能

遊戲化睡眠之旅

每一次入睡,都是一場夢境之旅。透過睡眠,你將深入夢境王國、展開冒險之旅,並在結束睡眠紀錄後,累積夢境里程、解鎖獨特寶物。而睡眠時長與穩定度,將會影響寶物的稀有程度與里程數的多寡。隨著里程數的累積,更能開啟全新場景與故事。

療癒式沉浸體驗

用插畫描繪夢境,以角色開啟旅程。透過虛擬角色對話與劇情設計,開啟沉浸式遊戲體驗。每張夢境地圖都使用低飽和色調與柔霧光影,營造溫暖舒適的視覺風格,結合專屬助眠音樂,引導你放鬆身心,進入深層睡眠。

可視化行為數據

每一次改變,都有被好好記錄。透過睡眠日誌,你可以回顧每一次睡眠的狀態。系統會彙整週、月、年等週期的睡眠數據,幫助你從長期趨勢中了解自己,逐步養成專屬的睡眠節奏。

更彈性的作息設定

因應真實作息。在維持專家建議睡眠時長7~9小時的前提下,你可以自行調整每天的起床與入睡時間,避免因為臨時狀況,影響睡眠紀錄與獎勵。

設計過程

資訊架構

在確定產品的主要功能後,我們透過梳理資訊架構,確保使用者容易找到與理解自己想去的頁面,也成為後續視覺設計的基礎。

專案內容圖示

Wireframe

完成資訊架構後,我們開始分工繪製低保真線框圖。在多人協作的情況下,我主動統整 Lo-fi Wireframe Kit,讓團隊可以排除視覺干擾,專注釐清每個頁面的功能與架構。

專案內容圖示

設計系統

設計風格定調後,我為了確保產品提供一致的使用者體驗,開始著手建置設計系統(Design System)。

我使用原子設計(Atomic Design)的概念,從顏色、字體等基礎樣式出發,逐步擴展至可重複利用的元件,並制定清晰的說明和使用規範,促進團隊協作的品質與效率。同時,我運用 Variable 管理 Design Token,提升設計系統維護的便利性。

專案內容圖示
專案內容圖示
專案內容圖示

設計迭代

設計的過程並不是一帆風順。一開始,我們對遊戲化產品風格的掌握不夠深刻,動線規劃也不夠簡潔流暢。

於是我們根據更廣泛的競品介面研究與啟發式評估,進行了調整與優化。

Onboarding

從起初我們採用功能導向的設計,逐頁介紹產品特色,協助使用者快速進入狀況。

不過回扣 Persona,我們發現這個方法對於偏好休閒娛樂體驗的使用者來說,缺乏吸引力與代入感。

於是團隊重新觀摩、彙整遊戲類 APP 中常見的 Onboarding 模式,以開場動畫、角色對白與故事引導,建立《夢の旅人》的世界觀,藉此強調產品的遊戲化特色,也幫助提升使用者的沉浸感與探索動機。

專案內容圖示

首頁

在第一版的首頁中,我們以當前解鎖地點為背景,搭配解鎖進度條,鼓勵使用者持續睡眠紀錄來推進旅程,並將旅行地點的選擇流程集中在 CTA 後。

然而經過認知演練,我們意識到對於疲勞的睡前使用者而言,首頁的資訊量依然太多。此外,作為主要操作的「旅行地點選擇」也被藏得過深、不夠直覺。

於是我們重新梳理首頁結構:單純呈現必要的旅行時間與場景圖片,並讓使用者可以直接透過點擊或滑動來選擇主要旅行場景,搭配更好點擊的 CTA,提升介面易用性並強化美術風格。

專案內容圖示

專案成果

最終產品成功入選「AAPD × 六角學院|設計 ×前端產品研發營」,得以由前端工程師將部分頁面實際開發為靜態畫面。

專案期間,我擔任設計組長,主導設計師與前端工程師間的溝通與進度控管。為了確保產品的高度還原,我採用以下幾項措施:

1. 詳盡的啟動會議

確認合作團隊後,我主動籌備專案啟動會議(Kick-off Meeting),透過簡報介紹產品需求(Product Requirement),與工程團隊對焦開發方向,建立良好的合作共識。

專案內容圖示

2. 標準化 Design QA

起初,團隊使用 Discord 作為溝通管道,但容易出現訊息被洗掉、成員認知不一致的問題。於是我建立標準化的 Design QA 流程:使用 Design QA 檢查表,讓設計端透過詳細的標註,提出 QA 內容與順序;讓工程端快速了解修改方向,並能使用軟體標註功能,點對點精準回覆。透過流程標準化,成功促進遠端多人協作的效率。

專案內容圖示

3. 定期線上討論

我相信產品開發是不斷迭代的過程,因此即時且開放的溝通至關重要。於是我訂下每周一次的線上討論,讓設計端實時確認開發進度,也提供工程端充分的討論空間,因應作業上遇到的困難。最終縮短約25%的開發時程。

學習與反思

以使用者為核心,不斷檢視與調整

緊湊的時程,讓我們偶爾在決策與迭代中迷失方向,但真實的使用者洞察總能指引我們繼續前行。

這次專案讓我更確定,設計必須以使用者為核心———小至介面元素擺放的位置、大至核心特色的發想,都應該時刻回應使用者的需求與痛點,才能真正創造產品價值、幫助他們完成目標。

「為什麼」比「做了什麼」更重要

作為 UIUX 設計師,我們有百百種做研究的方式、設計介面的想法。但重點並不在於我們用了多花俏的工具,而在於每個設計決策背後,是否都對應到具體的研究問題與用戶需求。

例如我們在使用者研究階段翻閱量化資料,是為了在有限的時間與成本內快速建立典型用戶樣態;我們選擇以遊戲化為特色,是基於使用者的應用程式偏好。做設計時永遠要記得,方法是工具,不是目的。

清晰的溝通表達是團隊協作的關鍵

多人協作中,難免出現意見分歧或認知落差。作為 UIUX 設計師,我有義務用清楚、直白的邏輯語言闡述設計決策與背後依據,讓團隊可以凝聚合作方式與方向,也有助於不同視角激盪出更精彩的火花。