資訊架構
在確定產品的主要功能後,我們透過梳理資訊架構,確保使用者容易找到與理解自己想去的頁面,也成為後續視覺設計的基礎。
Wireframe
完成資訊架構後,我們開始分工繪製低保真線框圖。在多人協作的情況下,我主動統整 Lo-fi Wireframe Kit,讓團隊可以排除視覺干擾,專注釐清每個頁面的功能與架構。
設計系統
設計風格定調後,我為了確保產品提供一致的使用者體驗,開始著手建置設計系統(Design System)。
我使用原子設計(Atomic Design)的概念,從顏色、字體等基礎樣式出發,逐步擴展至可重複利用的元件,並制定清晰的說明和使用規範,促進團隊協作的品質與效率。同時,我運用 Variable 管理 Design Token,提升設計系統維護的便利性。
設計迭代
設計的過程並不是一帆風順。一開始,我們對遊戲化產品風格的掌握不夠深刻,動線規劃也不夠簡潔流暢。
於是我們根據更廣泛的競品介面研究與啟發式評估,進行了調整與優化。
Onboarding
從起初我們採用功能導向的設計,逐頁介紹產品特色,協助使用者快速進入狀況。
不過回扣 Persona,我們發現這個方法對於偏好休閒娛樂體驗的使用者來說,缺乏吸引力與代入感。
於是團隊重新觀摩、彙整遊戲類 APP 中常見的 Onboarding 模式,以開場動畫、角色對白與故事引導,建立《夢の旅人》的世界觀,藉此強調產品的遊戲化特色,也幫助提升使用者的沉浸感與探索動機。
首頁
在第一版的首頁中,我們以當前解鎖地點為背景,搭配解鎖進度條,鼓勵使用者持續睡眠紀錄來推進旅程,並將旅行地點的選擇流程集中在 CTA 後。
然而經過認知演練,我們意識到對於疲勞的睡前使用者而言,首頁的資訊量依然太多。此外,作為主要操作的「旅行地點選擇」也被藏得過深、不夠直覺。
於是我們重新梳理首頁結構:單純呈現必要的旅行時間與場景圖片,並讓使用者可以直接透過點擊或滑動來選擇主要旅行場景,搭配更好點擊的 CTA,提升介面易用性並強化美術風格。